חפשו בפייסבוק ובגוגל: מציורי המערות לטלפון החכם. ברשת חנויות סטימצקי ובאתר סטימצקי באינטרנט.

יום שני, 7 בנובמבר 2016

מה כאן אמיתי? מחשבות על המציאות המדומה, המציאות הרבודה, והמציאות...

מציורי המערות לטלפון החכם: האבולוציה של המציאות המדומה - עכשיו בחנויות הספרים
"מציאות מדומה" - כולם מדברים עליה בזמן האחרון. אבל למה בדיוק הכוונה? האם מדובר על עוד גאדג'ט טכנולוגי (משקפי מציאות מדומה, משחקי מציאות מדומה...) או טכנולוגיה רפואית חדשה (צינטור וירטואלי...) או שיש כאן משהו עמוק ועקרוני יותר. בפוסט הנוכחי נבקש לראות באופן עמוק ועקרוני יותר את מערכת היחסים המורכבת בין ה"המציאות" ל"מציאות המדומה". הספר מציורי המערות לטלפון החכם מבקש לשרטט 200 אלף שנות מציאות מדומה - מהופעת התודעה והשפה האנושית ועד הטלפון החכם. לשם כך בפרקי המבוא של הספר אני מציג מודל כללי המבקש לראות במציאות המדומה מונח רחב בהרבה מהקשרו הטכנולוגי בן זמנינו ולהראות היבטים אבולוציוניים, תרבותיים וטכנולוגיים הקשורים אליו. ראייה כזו של הדברים מאפשרת לראות בטכנולוגיות המציאות המדומה החדשות כגון משקפת המציאות המדומה החדשה של גוגל (העושה שימוש בטלפון ה Pixel החדש שלה) המשך טבעי למהלכים שראשיתם בראשית הופעת התודעה והשפה האנושית. 

Image result for google new virtual reality
איור 1: משקפי מציאות מדומה (2016) של Google



 נתחיל מה"מציאות". כל אורגניזם חי שפועל באקולוגיית מציאות (Reality) טבעית או תרבותית נתונה (ולצורך העניין, כל מערכת טכנולוגית שתנסה לחקות אותו ברמה כזו או אחרת - אפילו שואב אבק רובוטי), נדרש לשם שרידותו לבקרה והערכה רציפים של סביבתו. אם נסמן את האורגניזם (או המכונה) כ-MA (Man or Machine), הרי שהמידע שנאסף מסביבתו באמצעות סנסורים שונים (החושים או חיישנים מבוססי טכנולוגיה), בשילוב עם מידע וניסיון קודמים (כפונקציה של מורכבות האורגניזם או המכונה), מפעילים מערכת מורכבת של משובים, היזונים ותהליכי קבלת החלטות – תהליך רציף ובלתי פוסק המתקיים כל משך קיומו של האורגניזם. 

אף שהעניין מורכב יותר, נניח לרגע שהמציאות הפיזית היא אובייקטיבית, שרירה וקיימת, אם כי מאז הפילוסופיה הפרה-סוקראטית ואפלטון השאלה "מהי המציאות?" כמו גם עצם האפשרות של קיומה המחלט, אינה שאלה פשוטה כלל וכלל. "מציאות מוחלטת" בהנחה שהיא קיימת מורכבת באופן עקרוני מנוף המציאות הטבעית "הסטטית" יחסית (חומר, פלוֹרה ופאוּנה – דומם, צומח וחי), ובמקרה של בעלי חיים מורכבים וחברתיים, גם מנוף המציאות התרבותית (נופים שעוצבו בידי אדם) והחברתית – הדינמית ביחס – של הקהילות שלהם. נקרא למיפוי והערכה אלה של הסביבה המבוצעות בידי אורגניזם (או מכונה) "הבניה של תמונת מציאות" – Reality Sense Making (RSM). מהלך ההבניה של תמונת המציאות (RSM) חיוני לאורגניזמים, שכן בלא הבנה כזו ובלא יכולת לאחסן, לפענח ולשתף אותה אם אחרים קטנים ואף מתבטלים לעיתים סיכוייו לשרוד. גם בהקשרים טכנולוגיים, מכונות חכמות המתוכננות לקיים אינטראקציה עם הסביבה - משואב אבק רובוטי חכם ועד מכשירי GPS ותוכנות ניווט דוגמת ,WAZE חייבים ביכולת מסוימת של הבניית תמונת מציאות (מיקום מרחבי שלהן למשל) בכדי שיוכלו לממש את תכליתן. קיומה של תודעה סובייקטיבית אצל אורגניזמים אנושיים מסבכת עוד יותר את מהלך ההבניה של תמונת המציאות, אולם במונחי הישרדות דרוויניסטיים, הצורך במהלך העקרוני של הבנייה כזו ברור ובפוסט הנוכחי נבקש להציג קווים לדמותו ולנסות להמשיג אותו באופן שיטתי יותר.


איור 2: שואב אבק רובוטי (2016) של iRobot


בכדי להגדיר את המונח מציאות מדומה, ראשית עלינו לטפל במונח ה"מציאות". מהי אותה ישות שחושינו מבקשים לצייר בראשנו כבבואה מנטלית, ואשר טכנולוגיות המידע שפיתחה האנושות – מהשפה והכתב ועד האינטרנט והטלפון החכם - נועדו לטפל בהמשגה, בשעתוק, באחסון ובשינוע שלה? התשובה לשאלה זו ארוכה כדברי ימי הפילוסופיה כולה. פילוסופים, מתמטיקאים ואחרים, בעידן העתיק ובעידן המודרני, וביניהם אפלטון, אריסטו, קאנט, הגל, ניטשה, היידיגר, הוסרל, ויטגנשטיין וראסל הסתערו על השאלה פעם אחר פעם בניסיונות להסביר את המונח הפשוט – אך המורכב להבעית – "מציאות".[1] על פי מילון אוקספורד למונחי הפילוסופיה, מציאות היא בפשטות "זה אשר קיים" (That which exists).[2] הגדרות פילוסופיות נדיבות יותר רואות במונח "מציאות" רעיון המביע את מצב הדברים כפי שהם קיימים באמת, ולא כפי שהם עשויים להופיע או מדומיינים בעיני הצופה. בהגדרה רחבה יותר, "מציאות" כוללת את כל מה שהווה וכל מה שהיה, בין אם אפשר לצפות בו או להבין אותו ובין אם לאו; ובהגדרה הרחבה ביותר, מציאות כוללת כל מה שהיה קיים, קיים בהווה או יהיה קיים בעתיד. לצד אלו, זרמים פילוסופיים הומניסטיים, הרמנויטיים, פנומונולוגיים ופוסט-פנומנולוגיים בפילוסופיה דוגמת אלו של מרטין היידיגר, אדמונד הוסרל וממשיכי דרכם, מציגים כפירה בעצם האפשרות העקרונית להגדיר אי פעם מציאות אובייקטיבית.[3]

לצורך הדיון שלנו, הנקודה המרכזית היא שבתודעה הסמנטית הקולקטיבית של רוב השפות בעולם, המונח "מציאות" נתפס בדרך כלל כמתאר דבר מה אמין, אובייקטיבי ו"קשה", העומד בדרך הכלל בניגוד מוחלט לכל מה שמבוסס על חלום, אשלייתי, דמיוני, הזוי, סובייקטיבי, מופשט ואף שקרי או בדיוני. ניתן אף לקבוע שמבחינה סמנטית קולקטיבית, "מציאות" כמושג משקפת דבר מה שיסודו אמיתי (Reality = Real), ואילו שקר מתייחס לבדיות, לכל מה שאינו "מציאות אמיתית" ("מציאות מדומה", למשל). כך, נקודת המוצא הנחרצת של תיאור מושג "המציאות" במשמעותו הסמנטית הרחבה הנוכחית, הוציאה "שם רע" ודימוי שלילי כמעט בהגדרה למה שעשוי להיחשב להפך הגמור מ"מציאות" – כאן, "מציאות מדומה". במערכת יחסים זו, על פי הגדרת המונח "מציאות" שתיארנו, "מציאות מדומה" שואבת את משמעותה על דרך ההנגדה: דבר מה שאינו טבעי, ייצוג חיוור, דל ובלתי אמין של "הדבר עצמו", חיקוי זול, חסר אותנטיות ושאיננו משקף נכוחה את "המציאות", הנתפסת כאמור מבחינה סמנטית כטהורה ו"אמיתית" יותר. אל מול ה"מציאות המדומה", מהלך תיאור "המציאות" נתפס כברירת מחדל "נכונה" של תיאור הדברים: האופציה המדויקת ואף ה"הגונה", ה"כנה" וה"צודקת" יותר, כמעט באופן מוסרי. הביטוי באנגלית "מה שרואים הוא מה שמקבלים" (What you see is what you get), המשמש לתיאור בני אדם שהתנהגותם אמיתית ואותנטית – אנשים "אמיתיים" יותר – הוא אחת מהדוגמאות הברורות להקשר הסמנטי-חברתי החיובי של המונח "מציאות". תפיסות סמנטיות מסוג זה מותירות אפוא את כל מה שאינו "מציאות" בתחומי ה"בלתי מציאותי" – אשליה או פנטזיה, ובמונחים ערכיים יותר משהו שקרי וצבוע ושטחי. אנו אומרים על מי שלא "מחובר למציאות" שהוא חי ב"מציאות מדומה" (או בפייסבוק...). לגיבנת השלילית הזאת שדבקה במונח "מציאות מדומה" נוסף בעשרות השנים האחרונות העיסוק המופרז לעתים של אנשי הפוסט-מודרניות (בהשפעה מאוחרת של רעיונות מתורת היחסות על מדעי החברה והרוח) ביחסיות מוטת התרבות והפרספקטיבה האישית שבה כל תופעה היא תמיד תופעה "נתפסת": סובייקטיבית, פרשנית וא-מוחלטת. ובהעדר אמת מוחלטת כמעט שום נושא לא יכול להיחשב ל"מציאות".[4] חסרונה של גישה זו לדעתנו הוא באוזלת ידה ככל הנוגע לביצוע מעשי של פעולות במציאות הניוטונית הארצית הנחווית ('האריסטוטלית'...) הפשוטה, לבטח בכל הקשור ליישומים טכנולוגיים הדורשים פיענוח/הבנייה של מציאות בכדי לפעול את פעולתם. כך, המונח "מציאות מדומה" עלול לקבל קונוטציה סמנטית שלילית, בלתי מעשית וחסרת תועלת, כתוצר סמנטי של "סכולסטיקה" פוסט-מודרנית מתחכמת ומנותקת. וודי אלן היטיב לסכם את העניין כשאמר פעם "מה אם הכול אשליה, ודבר אינו קיים? במקרה זה, בהחלט שילמתי מחיר מופרז על השטיח שלי..."

בשל סיבות אלו, נבקש לאמץ כאן הגדרה רחבה, מעשית ופרקטית להגדרת המונח מציאות מדומה, וחשוב אף יותר, נבקש לטעון ש"המציאות המדומה" הולכת ונעשית, ולדעתי בצדק רב, למוצר מבוקש, ופעמים רבות מועדף, ככל שטכנולוגיות המידע מאפשרות שכפול אמין, מתוחכם ועשיר יותר של המציאות. ההגדרות הפילוסופיות והטכנולוגיות, כמו גם אלה של חוקרי המדעים הקוגניטיביים של מונח המציאות המדומה, הן רבות.[5] כצפוי, תחומי דעת שונים רואים בהגדרה הנוהגת במסגרתם הגדרה בלעדית ומבקשים לשמור את המונח "לעצמם". בהתאמה, קורה לעיתים קרובות מידי שהמונחים "מציאות מדומה", "מציאות מדמה", ו"מציאות רבודה", משמשים פעמים רבות בערבוביה. כך למשל, הגדרות טכנולוגיות מצמצמות משתמשות במונח "מציאות מדוּמָּה" (Virtual Reality) לתיאור חוויה העושה שימוש במכשור מיוחד (קסדות, חליפות וגרפיקה תלת-ממדית מבוססת מחשוב), כמתואר בסרטי מדע בדיוני דוגמת "זיכרון גורלי" (Total Recall) ו"מכסח הדשא" (The Lawn Maker) בכדי ליצור תמונת מציאות מדומיינת לצורכי סימולציה יישומית (סימולטורים של טיסה) או בידורית (משחקי מחשב).[6] פרשנות טכנולוגית זו רואה במציאות המדומה סוג של מדיה חדשה, המשך טכנולוגי מתקדם לטכנולוגיות דוגמת הקולנוע, אך הפעם בעלת יכולות השפעה רב-חושיות (ולא רק תמונה וקול). פרשנות רחבה יותר רואה במרחב התוכן של האינטרנט כולו, ובמיוחד בסביבות משחק של שחקנים רבי משתתפים, סוג של מציאות מדומה – סביבה וירטואלית. המונח סייברספייס (מרחב קיברנטי) נתפס גם הוא כמונח בהקשרים רחבים אלה ככולל בתוכו ייצוג מדומה של המציאות. המונח "מציאות מְדַמָּה" (Simulated Reality) מתייחס לסימולציה של המציאות שמנסה לשמור על רמות גבוהות של נאמנות למציאות המקור לצורכי הבנה או תיעוד שלה או הנאה ממנה בזמן ובמרחב אחרים, או אפילו לצורכי מחקר של טבעה (מחקרי התנהגות המשמשים מכשירי FMRI). צילום הרנטגן, מכשירי דימות רפואיים (MRI, CT), ואפילו מצלמות ומסכי HD ומערכות שמע מתקדמות מבקשים גם הם לייצר הדמיה (סימולציה) אמינה ככול האפשר של המציאות לצורכי הבנה מעמיקה שלה ואו בכדי להשפיע עליה בפעולות המשך. לבסוף, המונח "מציאות רַבוּדֶָה (Augmented Reality) מתייחס למציאות וירטואלית "הרוכבת" על המציאות ה"אמיתית" באמצעות עדשות מתוחכמות המוצבות לפני או לצד העיניים, למשל. בניגוד ל"מציאות מדומה" שאינה קשורה למציאות ה"אמיתית" ובניגוד ל"מציאות מדמה" שמנסה לשעתק את המציאות בנאמנות הגבוהה ביותר למקור, "מציאות רבודה" פועלת בכדי להוסיף שכבות מידע ויזואליות או אחרות על המציאות ומייצרת בתוך כך הן מטא-מידע על המציאות והן חווית מציאות היברידית המשלבת בין המציאות שמחוץ לטכנולוגיה לתוספי מידע הנוספים ומעשירים אותה. תצוגה עילית של נתוני ניווט או מחשבי הפצצה על גבי חופת הטייס במטוסים, או יצורי פוקימון פיקטיביים המוספים למציאות ונשקפים לצופה בה דרך עדשת המצלמה בטלפון החכם, הן שתי דוגמאות טובות לכך והתועלות הטמונות במהלך כזה מובנות כמעט מאליהן.

בשל הבלבול המושגי הקיים, ובשל התקבעותו של המונח הכולל "מציאות מדומה" בשיח העברי בן-ימינו כמונח-על המכסה את כל שלושת האבחנות המושגיות שערכנו, נאמץ כאן הגדרה רחבה במיוחד למונח ונגדיר מציאות מדומה ככל מהלך שמטרתו סימולציה ושיעתוק של המציאות (כולל ביטויים פיקטיביים מכוונים של המציאות וכולל העשרה שלה בשכבות מידע).[7] השימוש במונח "סימולציה של המציאות" מאפשר לנו לעקוף את בעיית "מהי המציאות" ולראות גם אפשרות של שרשרות שכפול (למשל מציאות פיסיקלית שביטויה נוף מסוים בטבע, שנלכדת בעדשת מצלמה כמציאות מדומה שמבוטאת בתמונה, שניתן לפתח אותה ולשכפל אותה במכונת צילום, שמודפסת כדף בספר, שנסרק בסורק ממוחשב, ומוצג על מסך מחשב בצירוף מידע של זמן ומרחב לכידת התמונה וכן הלאה). כל שכפול כזה הוא מבחינתנו "מציאות מדומה", שכן זו כוללת לשיטתנו כל שעתוק ו\או שכפול ו\או סימולציה ו\או העשרה במידע של מציאות בין אם היא נעשית באמצעים ביולוגיים, מכאניים או חשמליים ותוך שימוש בכל שיטת הסמלה אפשרית. כל שרשרת סמלים כזו מרחיקה אותנו מהמציאות (מצד אחד) אולם מעניקה לנו תובנות או יכולות בקשר ל"מציאות האמיתית" שללא שכפולה כמציאות מדומה לא היו אפשריים כלל. במובן זה המונח "מציאות מדומה" שבו נשמש כאן מייצג פרשנות רחבה במיוחד ופחות מקובלת מהרגיל כך שיוכל לכלול כל ייצוג של המציאות (כולל ייצוג המציאות במערכת המנטלית האנושית) ולא רק ייצוג טכנולוגי תלת-מימדי ורב חושי מבוסס מחשבים.

היתרון בפרשנות הרחבה המוצעת כאן טמון באפשרות למצוא בעזרתה חוט שני המקשר בין כל סוגי טכנולוגיות המידע, כולל מערכת המידע הביולוגית האנושית, ולזהות את ממד התפתחות הייצוג של המציאות המדומה בכל אחת מהטכנולוגיות הללו. כך ניתן להציג את ההגדרה הטכנולוגית המודרנית המצמצמת של מציאות מדומה כסוג של טכנולוגיה ייעודית בהקשר התפתחותי רחב הרבה יותר, ולבחון את הטכנולוגיה החדשה כשלב אבולוציוני של התפתחות ולא כמהלך חדיש ומנותק. ניתוח ברוח זו מעלה את המגמות הבאות בעיצוב ייצוגי המציאות במודלים של מציאות מדומה. ראשית, לאורך ההיסטוריה, הטכניקה העקרונית של ייצוג "מציאות" במודל מקביל של "מציאות מדומה" מתחילה כמעט תמיד בחיקוי פשוט יחסית (ומתממשת בטכנולוגיות שונות באמצעות ייצוג אנלוגי) ומתקדמת בהדרגה לייצוגים מסובכים ומתוחכמים יותר עד לייצוג סימבולי שרירותי לחלוטין (המתממש בסוג של ייצוג דיגיטלי). ומרגע שעקרון ייצוג המציאות באמצעות סמלים שרירותיים מוצג כאופציה ממשית בהבניית מודלים של "מציאות מדומה", ניתן להשתמש בסמלים שרירותיים לייצוג של סמלים אחרים למטרות הצפנה, עיבוד ושינוע יעילים יותר של מידע. כך למשל ניתן יהיה להסמיל תנועות ועיצורים באופן שרירותי באמצעות אותיות האלפבית, לייצג באופן שרירותי את אותיות האלפבית בקוד בינרי (ולהגדיר את היחסים השרירותיים בטבלאות מוסכמות דוגמת טבלת ASCII) לצורך שימוש במחשב, להציג אותיות על מסך מחשב באמצעות ייצוגי פיקסלים של תמונה וכן הלאה. משמעותה של תופעת שרשרות הסמלים הללו היא שלכל אורך ההיסטוריה של טכנולוגיות המידע, ובכול הקשור לבניית ייצוגי מציאות מדומים, אנו הולכים ומתרחקים מהמציאות (סמל שמייצג סמל שמייצג סמל וכן הלאה): מהלך לא טבעי ולא אינטואיטיבי, אך רב יתרונות. השרירותיות הדיגיטלית, מאפשרת "נאמנות גבוהה" יותר של ייצוגי המקור, וייצוג המציאות במודל של מציאות מדומה נעשה באמצעותה חי, אמין ו"אמיתי" יותר. השימוש בשרשרות סמלים מאפשר טיפול יעיל יותר במידע (שינוע מידע באמצעות אות כתובה, תמונה, גלי רדיו וכן הלאה).

המשמעות המעשית המרכזית של מהלך זה היא העמקת הטשטוש בין מציאות למציאות מדומה, בעיקר בשל הייצוג "הריאליסטי" המשופר של המציאות (המציע, באופן פוטנציאלי, שיפור אינסופי). במהלך רב שנים המגיע לשיאו הנוכחי בהווה, אנו עדים לקושי הולך וגדֵל להפריד בין השתיים. במקרים מסוימים "המציאות המדומה" אף נהפכת למפתה יותר ומציעה יתרונות רבים ביחס ל"מציאות האמיתית". כפי שאבחן כבר באמצע שנות התשעים של המאה הקודמת החוקר מארק סלוקה: "המציאות המדומה מאיימת ומתקיפה כיום את המציאות "האמיתית".[8] טכנולוגיות מידע ותקשורת – שם קוד כולל למכונות איסוף, השבחה, אחסנה ושינוע של מציאות מדומה - עשויות לשמש גם אמצעי להבנת העולם תוך פריצה של מגבלות החושים, ובמובן זה אורגניזם או מכונה חכמה יכולים להשתמש בטכנולוגיה הן להחצנה חוץ-גופית של מידע (שידור, שיתוף, אחסנה, עיבוד) והן בבחינת אמצעי להעצמת החושים בתהליך של קליטת המציאות ויצירת תמונת "מציאות מדומה המנטלית" עשירה יותר. בכך יש כדי להביא לסחף אנושי בהעדפה אפשרית של ייצוגי מציאות מדומה על פני המציאות עצמה, שכן "נוח יותר" לעצב את הראשונה, והיא נושאת מידע נגיש, רב, ועשיר יותר על "המציאות האמיתית". אנו חוזים תדיר בתוצאות המהלך הזה: ילדים שמעדיפים לחיות במציאות מדומה ברשתות חברתיות ו/או במשחקי רשת, מבוגרים שמעדיפים לערוך היכרויות רומנטיות ראשוניות עם בני זוג פוטנציאליים ברשת על פני פגישות פיזיות במציאות האמיתית, שימוש במכשירי מיפוי חדשים מבוססי GPS המוסיפים נפח מידע ונקודת מבט עשירה יותר על המציאות במקום התמצאות ולימוד בלתי מתווך של המרחב באמצעות החושים וכן הלאה.

העשרה זו של המציאות האמיתית במידע הופכת לאורך ההיסטוריה ליתרון העיקרי של השימוש ב"מציאות מדומה". מציאות מדומה מאפשרת שימור של מציאות על ציר הזמן, העברתה ושיתופה עם פרטים אחרים במרחב. יצירת בבואה של מציאות והטבעתה ב"מציאות מדומה" מאפשרת אנליזה עמוקה יותר של "המציאות האמיתית" באמצעות השוואה של מציאויות שונות על ציר הזמן, ניתוח פרמטרים משווים של מספר תמונות מציאות ועוד. טכנולוגיות מידע כמו מכחולים וצבע מאפשרות גם ליצור מציאות מדומה פיקטיבית, כזו שלא קיימת "במציאות" למשל, בעיקר בשל העובדה שהפרטים המרכיבים אותה נמצאים בנקודות זמן שונות על ציר הזמן והמרחב. סוג כזה של מציאות מדומה פיקטיבית יכול לשרטט אשליה שעשויה להיות עתירת מידע ומסרים. כך, למשל, בציור תמשיח הקיר "האסכולה של אתונה" (1508) שבוותיקן יכול היה הצייר רפאל לממש ב"מציאות האמיתית" שיצר על קירות "חדר החותם" של האפיפיור את "המציאות המדומה המנטלית" שראה בעיני רוחו, שהרי רק כך ניתן היה לרכז במקום אחד ובזמן אחד את כל ענקי הרוח של העולם הקלאסי.

בכל המובנים הללו, המציאות האמיתית שבה חיים יותר ויותר מאיתנו בנוסף על חיינו ב"מציאות" במובנה הקלאסי, היא המציאות הווירטואלית (סייברספייס) עצמה (אף כי מבחינה לוגית היא אך מופע מתווך מסכים של המציאות הפיזית "האמיתית"). אנו, כך נדמה, עושים זאת מתוך בחירה. סייברספייס, נקודת השיא בת זמננו של אלפי שנות אבולוציה טכנו-תרבותית, הוא עולם התוכן, ההתרחשויות והקשרים הרוחש בין ובתוך כבלי התקשורת המשתרגים סביב כדור הארץ ומהווה בין השאר גם ייצוג סימולטיבי של המציאות הפיסית עצמה. כל שיחות הטלפון המתנהלות ברגע זה ממש בכבלי הטלפוניה ובחלל האוויר, כל המופיע על מרקעי הטלוויזיה, כל המשודר ברדיו וכל התכנים המאוחסנים במחשבים המתחברים והולכים של כולנו, כל אלה יוצרים את הסייברספייס – עולם של מציאות מדומה, של תוכן לא מוחשי אך אמיתי עד מאוד העוטף אותנו כבמעין רחם אלקטרוני, ואנו מתמסרים לו כמדומה ביתר קלות ובהרבה פחות ביקורת מכפי שניאותנו להתמסר למערכות נוסח "האח הגדול" של אורוול ב-1984.

התשתית המאפשרת את הסייברספייס היא בראש ובראשונה יכולת ההצפנה הדיגיטלית של כל סוגי המידע הקיימים – צבעים, ריחות, צלילים, סמלי כתב ורצפי תמונות – באמצעות מכונות עיבוד מידע אוניברסליות הנקראות מחשבים. חיבורם של תכנים ממוחשבים אלה באמצעות מערכות תקשורת חוטיות ואלחוטיות, שראשיתן במאה התשע-עשרה עם המצאת הטלגרף, הטלפון והרדיו, לצד אימוץ של שפה מוסכמת (פרוטוקול תקשורת נתונים בשם TCP/IP), הם שהביאו ליצירתו של האינטרנט – התשתית של צינורות המידע ומאגרי התוכן המשנעים ומאחסנים את מרחב הסייברספייס. גם הסינפסות ומערכות המיתוג של מערכת העצבים הטלפונית החובקת את העולם הן מבוססות מחשבים ובאמצעותן מפיק, מציג ומשתתף ההומו-סימבוליקוס את מופעיו בעולם המציאות (המדומה) המקבילה למציאות הפיסית. מהלך "התרחקות" מהמציאות לתוך "מציאות מדומה" שהחל לפני כמאה וחמישים אלף שנים בניסיונות הראשונים של בני מיננו להשתמש בשפת סמלים מתוחכמת ומבוססת דיבור, מגיע לשיאו הנוכחי למן העשורים האחרונים של המאה העשרים בפרישה של תשתית האינטרנט וביצירת עולם הסייברספייס.

כיצד ניתן למדל באופן מופשט ועקרוני יותר את מהלך ההתרחקות שתואר ממציאות למציאות מדומה? אם נתמקד לרגע בעולם החי, הבניית תמונת המציאות מאפשרת לאורגניזמים זיהוי ומיפוי של סכנות קיומיות, את צריכת אנרגיה הנחוצה לקיומם (איתור מזון למשל), וכמובן, ביצוע מהלכים הקשורים לרבייה וחיוניים להמשך קיומם בטווח הארוך. אצל בעלי חיים חברתיים עילאיים ומורכבים יותר, מאפשרת פעולת ההבניה של תמונת המציאות גם ביצוע של פעולות מורכבות יותר מהישרדות גרידא, כגון שיתוף פעולה חברתי (חלוקת תפקידים ועבודה, למשל), ביצוע והתמכרות להנאה ממהלך של הערכה אסתטית, ויכולת להתנסות בחוויה רוחנית. כך או כך, מהלך ההבניה של תמונת המציאות (RSM), לפחות אצל אורגניזמים ביולוגיים, ראשיתו בחישת המציאות באמצעות חושים/סנסורים ייעודיים (ראייה, שמיעה, מגע, ריח, טעם, שיווי משקל וכדומה), המשכו באחסונם ובעיבודם המנטלי (תהליכים ביוכימיים ונוירולוגיים פשוטים או מורכבים כפונקציה של סוג האורגניזם), וסופו ב"המרת המציאות" לתמונת "מציאות מדומה מנטלית" (MVR - Mental Virtual Reality) – דגם במוח (במובן של Mind) המייצג מודל מנטלי של המציאות באמצעות שימוש בסמלים. מטבע הדברים, יש מודלים אפשריים רבים מספור של MVR שעשויים להיבנות תוך כדי שימוש כזה או אחר בחיישנים (Sensors) ובפילטרים תרבותיים שונים (עמדות, תפיסות, התנסות קודמת) עבור מציאות נתונה כפונקציה של מגבלות החושים. לכן נסמן כל מודל אפשרי כזה של MVR כבעל ייחוד (MVR1).

מן הראוי להעיר כמה הערות כלליות בקשר ל"מציאות מדומה מנטלית". ראשית, מטבע הדברים, המציאות (הסביבה) מכילה מידע עשיר ורב, רב כל כך ש"אפילו מלאך בעל הכרה מופלאה לא היה יכול להשתמש בכולו".[9] איכות החישה של "המציאות האמיתית" תמיד תוגבל ברגישות ובמגבלות החושים ו/או הסנסורים עצמם (מגבלות אורכי גל בראייה, מגבלות טווחי שמיעה) ותהיה תלויה באיכות המנגנונים התפיסתיים של האורגניזם המתוכננים להתעלם מרובו של זרם הגירויים ולהתמקד רק במידע השימושי והמהימן ביותר. פעולה זו נעשית תוך שימוש במוֹדוּלים לעיבוד המידע של האורגניזם (ארגון אוטומטי של פרטי מידע בתבניות במוח האדם, למשל).[10] יתרה מזו, איסוף הנתונים עצמם יושפע אצל בני אדם מהתנסות קודמת ומעמדות, תפיסות וגישות בנקודת זמן נתונה.[11] בכל מקרה, מרגע שנאסף המידע (המסונן), המודל המנטלי של "המציאות המדומה" (MVR) שאותו "מייצר" האורגניזם לעצמו מהווה הלכה למעשה את "המציאות הנתפסת", וכך, לפחות לצורך הגדרה אופרטיבית של הערכת מצב ופעולה, "המציאות המדומה" המנטלית מגדירה את התייחסות האורגניזם ל"מציאות האמיתית", תהיה אשר תהיה, באופן שניתן יהיה לפעול בתוכה (בהווה ובעתיד). בהתאמה, דפוס הפעולה של האורגניזם נקבע בסופו של דבר על פי הייצוג המנטלי ה"מדומה" של המציאות, שכן ייצוג זה הוא בסופו של דבר "המציאות" כפי שהוא תופס אותה.

הקשר המתואר כאן בין לכידת ה"מציאות" באמצעות סנסורים (חושים) ומידולה ל"מציאות מדומה מנטלית" (MVR) כבסיס לקבלת החלטות, רלוונטי גם למופעים טכנולוגיים הנבנים במטרה לממש סימולציה של אורגניזמים חיים. כל מופע טכנולוגי (רובוט, למשל) שנועד לתפקד ולקבל החלטות שיש בהן מן האינטליגנציה (כגון תנועה במרחב תוך התחשבות בעצמים אחרים, הסתגלות לסיטואציות זמן-מרחב נתונות), זקוק ליכולת חישה וליכולת "הבניה של תמונת מציאות" כדי להפעיל אלגוריתמים כאלה או אחרים של קבלת החלטות. צורות מתקדמות של מודלים מנטליים לייצוג "מציאות מדומה" אצל בעלי חיים עילאיים עשויות לכלול סימולציה של האורגניזם עצמו כדי לשקלל תסריטים חלופיים אפשריים לפעולה (אם... אז...) ולהעריך אותם. במיוחד נחפש סוג מתקדם כזה אצל יצורים פופריאניים. במובן זה, מודלים מתקדמים של ייצוגי "מציאות מדומה" מחייבים סוג של "מודעות עצמית" של האורגניזם ביחס לעצמו, ואולי גם יש בהם כדי להסביר את התפתחות המודעות עצמה (ייצוג האני ובהמשך תהיות לגבי תכונות האני, הערכתו העצמית וכדומה).[14] כל מכונה אינטליגנטית שתרצה לחקות או להחליף בני אנוש בביצוע מטלות מסוימות תזדקק למודל כזה של "מודעות עצמית". השאלה הגדולה היא כמובן באיזו מידה מכונה אינטליגנטית, שחייבת להיות מצוידת במוֹדוּל כלשהו המייצג את עצמה לצורך קבלת החלטות (מיקום המכונה במרחב, הכוחות הפועלים עליה, מידע על מגבלות הסנסורים שלה, למשל), ובאלגוריתמים שיגדירו תנאים לפעולתה כפונקציה של מידע זה על ה"אני" של המכונה, יכולה להיחשב ל"בעלת מודעות" במובן האנושי של המילה. דעתי האישית היא שההבדל אינו הבדל של מהות אלא הבדל של דרגה! כלומר, מכונות יכולות להיות בעלות מה שנראה בעינינו כמודעות מורכבת, אך אין לכך נגיעה לתיאור המודל המפותח כאן.[15]

לצורך המשך הדיון, נתייחס כרגע למידע שנקלט בחושים לגבי "המציאות האמיתית" ואוחסן כמידע פנימי בידי האורגניזם כמודל מנטלי של "מציאות מדומה" (MVR), כאל "קופסה שחורה" המקבלת קלט (Input) מהחושים ומאחסנת (Storage) את המידע באמצעים ביוכימיים ונוירולוגיים במקום כלשהו באורגניזם (במקרה של בני האדם, באזורים מסוימים במוח)[16] הדיון בדרך שבה מטפל המוח האנושי בקלטי המידע ומאחסן ומייצג אותם קשור כמובן לשפת דיבור אנושית כסוג של "טכנולוגיה ביולוגית".[17] כרגע נושא זה חורג מדיוננו, שעיקרו כזכור הוא התפתחותם של אמצעים חוץ-גופיים (טכנולוגיה) ללכידה, אחסון, עיבוד, שידור ושינוע של מידע כייצוגי "מציאות מדומה". כאן נבקש להתמקד בתהליך שבאמצעותו מאחסן ו/או משדר האורגניזם את המידע לסביבתו (או שומר אותו לשימושו מחוץ לגוף) באמצעי טכנולוגי כלשהו כגון שפה (לצורך הדיון נראה בשפת הדיבור האנושית סוג של טכנולוגיית מידע), כתב, ציור, דפוס, תמונה, כבלי טלגרף, גלי רדיו, שידור טלוויזיה וכדומה.[18] המהלך מתואר בתרשים הבא.
איור 4: מידול של שידור מציאות מדומה מנטלית כמסר מציאות מדומה.

מרגע שמתהווה תמונת "מציאות מדומה מנטלית" (MVR) אצל האורגניזם, עולה האפשרות או הצורך בביטויה מחוץ לגופו למטרות אחסון (לשימושו של האורגניזם או של אורגניזמים אחרים בהווה או בעתיד), וכמובן למטרות שיתוף עם אורגניזמים אחרים (מהלך חיוני לשם תיאום בין פרטים בפעילות משותפת ויצירת הסכמה בין חברים בקבוצה חברתית, בכל קנה מידה, על טיבה של המציאות ועל עמדות ופעילויות שיש לנקוט כלפיה). כאן ישמש אותנו מודל התקשורת הקלאסי של קלוד שאנון (1948) לשידור וקליטת מידע בין אורגניזמים (או מכונות).[19] כך, אם נתאים את המודל של שאנון למודל הרחב יותר שאנו מפתחים כאן, ניתן למתוח הבחנה בין מקור המידע (במקרה שלנו, מוחו של האורגניזם 1M שמבקש לשלוח את מידע "המציאות המדומה המנטלית" או כל מסר אחר) לבין מקבל המידע (אדם M2 או מכונה אחרת). המידע מוגדר כמסר (Message) המועבר בערוץ כלשהו (תיווך האוויר במקרה של דיבור, כבלי תקשורת במקרה של טלפון או אינטרנט, שירות הדואר במקרה של מכתב). כדי להיות מסוגל להעביר את ההודעה, שולח המידע חייב להצפין אותו כאות (Signal) באמצעים שונים, כפונקציה של ערוץ ההובלה של המידע (למשל, מידע מוכרח להיות במצב צבירה חשמלי כדי שאפשר יהיה להעביר אותו באמצעות קווי הטלפון, או מוצפן בתנועות ובעיצורים צליליים במקרה של דיבור). השולח משתמש באמצעי שידור (Transmitter), למשל מיתרי הקול וחלל הפה במקרה של קול אנושי (או טקסט כתוב על נייר, מַשדר רדיו, פומית טלפון, תוכנת מייל וכדומה), כדי להצפין את "המציאות המדומה המנטלית" באות המשמש סמל מוצפן של המידע הנשלח (האות עשוי להיות מבוסס על צלילים במקרה של שפת דיבור, על כתמי דיו המכתימים נייר במקרה של כתב, על גלי חשמל שישולחו באוויר במקרה של טכנולוגיות רדיו, או על ביטים ובייטים חשמליים של אותיות במחשב במקרה של דואר אלקטרוני באינטרנט). המרת המסר לאות חיונית אפוא כדי לאפשר את שידורו, ולטכניקות ההמרה השונות (למשל המרה אנלוגית או דיגיטלית של ההודעה לאות) יש חשיבות רבה, וכמובן גם היסטוריה משלהן. אצל מקבל ההודעה (אם אדם ואם מכונה) תתקבל ההודעה, המורכבת מאותות מוצפנים, באמצעות מקלט (Receiver) ייעודי כגון מערכת האוזן האנושית, אנטנת מקלט הרדיו או מודם ותוכנת מייל. המקלט יאפשר המרה של האות המוצפן המתקבל אצל מקבל המידע בחזרה למצב של מידע מובן – בדיוק כפי שנשלח לפני שהוצפן באות לשם שידור. כך ניתן לשתף תמונת "מציאות מדומה מנטלית" נתונה עם פרטים או עם מכונות אחרים.

ככל שגבוהה יותר הזהות בין המסר שהוצפן ונשלח לבין המסר שהתקבל ופוענח, כך ניתן לומר שה"נאמנות למקור" גבוהה יותר. ככלל, כל מערכת תקשורת נבחנת בין השאר על פי איכות הנאמנות שלה למקור: מוזיקה שהוקלטה באולפן והוצפנה בתקליט או בתקליטור נמדדת על פי איכות הייצוג (Sound Quality) של המקור או הנאמנות למקור. מכאן גם מקור השם מערכות Hi-Fi שנתנו למערכות השמע המתקדמות – "הסטריאו הביתי" – שהיה סוג של סמל סטטוס ואיכות חיים החל משנות השישים של המאה העשרים. כך גם בכל שידור רדיו (איכות AM לעומת איכות FM), שידור טלוויזיה (באיכות רגילה לעומת איכות HD - High Definition), צילום תיעודי של תמונות (ברזולוציה גבוהה או נמוכה) וכן הלאה. רמת הנאמנות למקור היא קריטריון חשוב בבחירת טכניקת ההמרה ואמצעי ההמרה של המסר לאות, אבל היא אינה היחידה. שיקולים נוספים משפיעים גם הם על בחירת אמצעי ההסמלה/הצפנה, למשל הקלוּת ורמת האינטואיטיביות של ההצפנה (המרה אנלוגית נחשבת קלה ואינטואיטיבית יותר), יעילות ההצפנה מבחינת נפח המידע והיכולת לעבד אותו (המרה דיגיטלית נחשבת ליעילה וגמישה הרבה יותר), המהירות שבה ניתן לשלוח את המסר במרחב (מסר במצב צבירה דיגיטלי חשמלי יעיל מבחינת סדרי גודל לעומת מסר במצב צבירה אנלוגי), ונורמות תרבות קיימות לגבי טכנולוגיית הצפנה קיימת שפשוט קשה או מסובך מדי לשנות אותה (סידור האותיות על מקלדת המחשב שיכול להיות נוח הרבה יותר אלמלא היה מוסכמה קיימת למשל). מבחינה היסטורית, בני אדם החלו תמיד באופציה הקלה והאינטואיטיבית יותר (הצפנה אנלוגית), וכשהגיעו לקצה גבול אפשרויות הייצוג, עברו למצבי צבירה והצפנה אחרים של מידע (הצפנה דיגיטלית).

כך או כך, בכל הקשור להצפנת המידע הנשלח באות שמסמל אותו, מובן שדרושה הסכמה בין שולח המידע באמצעות המשדר לבין מקבל המידע באמצעות המקלט בנוגע לקשר בין האותות המוצפנים לבין ההודעה עצמה. במקרה שלנו, כדי שאפשר יהיה להבין תמונת "מציאות מדומה מנטלית" נתונה שהומרה לאות (למשל שפת דיבור מבוססת קול) במטרה להישלח לאורגניזם האחר (M2), האורגניזם המקבל חייב לדעת איך להמיר את האות בחזרה (להבין את שפת הדיבור המסוימת שבה נעשה שימוש) באופן ש"תמונת המציאות המדומה המנטלית" הנשלחת – המידע המקורי של השולח – תתקבל אצלו באופן המדויק ביותר באפשר. במילים אחרות, בכל שידור של מידע מפרט לפרט (אורגניזם או מכונה) חייבת להיות הסכמה מראש באשר לשפה או לפרוטוקול שבהם יעשה שימוש כדי להמיר את ההודעה לאות ניתן לתִקשוּר ברשת. כך גם בנוגע לתקשורת בין מכונות. נציין רק כי במקרים מסוימים מאוד שיתוארו בהמשך, הצפנה אנלוגית נוחה יותר לזיהוי אנושי גם אם התיאום בין השולח למקבל לא הושלם. בכל מקרה, טכנולוגיות מידע ותקשורת (ICT - Information and Communication Technologies) על פי הגדרה זו, משמשות הן כאמצעי השידור המצפין את ההודעה (מערכות דיבור ביולוגיות, מערכות כתב, מכשירי טלפוניה, מחשבים) והן כאמצעי הקליטה המפענח את המידע וממיר אותו בחזרה להודעה המקורית. תוך כדי כך יכולות טכנולוגיות המידע והתקשורת לשמש לניהול יעיל של ערוץ השידור (Channel) וגם כערוץ השידור עצמו. במקרים מסוימים (תקשורת מכונה-מכונה) הן עצמן עשויות להיות מקור או יעד ההודעה.

הצפנת המידע לצורך הפיכתו לאות בר-שידור או לצורך אחסון ניתנת להשגה באמצעות חיקוי פשוט ואינטואיטיבי של המידע (טכניקה אנלוגית) או באמצעות טכניקה מתוחכמת ומורכבת יותר, שאיננה אינטואיטיבית כלל אך רבת יתרונות, שאותה נכנה הצפנה או הסמלה דיגיטלית. שתי הגישות השונות הללו לייצוג מידע (למשל מידע מסוג של "מציאות מדומה מנטלית") הן מצד היכולת לאחסן ולהן מצד היכולת לשדר אותו לאורגניזמים או למכונות אחרות, שמשו ומשמשות לאורך ההיסטוריה של טכנולוגיות המידע. כמעט תמיד בחרו תחילה בני אדם לייצג מידע באופן אנלוגי כדי לשתף אותו עם אחרים. אולם כשהגיעו לקצה גבול האפשרויות של שיטת הייצוג הזאת, ברוב המקרים בחרו לאמץ דגם מתוחכם אך מסובך יותר – את שיטת הייצוג הדיגיטלית. כך קרה פעם אחר פעם, בטכנולוגיות מידע שונות, בזמנים שונים ובתרבויות שונות. במובנים אלו, ניתן לראות לפיכך את תולדותיהן של טכנולוגיות המידע והתקשורת כתולדות המעברים החוזרים ונשנים בין טכניקות ומכונות לייצוג אנלוגי לבין טכניקות ומכונות לייצוג דיגיטלי של מידע. 

את תמצית ההבדל בין ייצוג אנלוגי לבין ייצוג דיגיטלי של מידע ומדוע יש לראות במעבר הנוכחי מאנלוגי לדיגיטלי אלא מעבר נוסף ברצף מעברים מאנלוגיוּת לדיגיטליוּת המתחוללים פעם אחר פעם כמעט בכל טכנולוגיית מידע שיצר האדם הסברנו כבר בפוסט קודם. כפי שביקשנו להראות בפוסט הקודם, למרות הנטייה הברורה בת זמנינו לשאוף ליישם ייצוגים דיגיטליים במרבית מהלכי הסמלתה של המציאות כ"מציאות מדומה", יש לזכור כי ייצוגים אנלוגיים מאפשרים גם הם הבניה אפקטיבית ביותר של "מציאות מדומה" – הם שימשו לשם כך לכל אורך ההיסטוריה והם עדיין מצויים איתנו. יחד עם זאת, למרות הרציפות במדידה, מכונות אנלוגיות, מעצם ההגדרה, הן מוגבלות מאוד מבחינה מעשית בשיעור-דיוקן ובכל הקשור ליעילות, לגמישות וליצירה של שרשרות סמלים, ייצוגים אנלוגיים מתגלים כמוגבלים הרבה יותר. כתיבת ספר בטכניקת ליתוגרפיה (הכנת לוחות שלמים בהם מבליטים את הטקסט, מושחים אותו בדיו, ומטביעים אותו על דף) או אפילו במכונת כתיבה (שתי טכנולוגיות אנלוגיות לשם הדוגמה), היא תהליך שלם, רציף וקשה לפירוק, לאבחנה ולהתאמה. גמישות בסיסית של הכותב בכל הקשור להוספת משפטים, להערות שוליים, לשינוי ולעריכת טקסטים הופכים כולם למהלך קשה ומסובך ביותר המחייב עימוד מחדש של כל "החבילה": ייצוגים אנלוגיים הם כאמור שלמים, רצופים ובלתי פריקים. במקרים כאלה, החוזרים לכל אורך כל ההיסטוריה, טכניקות ייצוג אנלוגיות מוחלפות באסטרטגיית ייצוג דיגיטלית (דוגמת המצאת מכונת הדפוס שהחליפה את טכנולוגיית הקסילוגרפיה ומעבד התמלילים הממוחשב שהחליף את מכונת הכתיבה).

 ברגע שהמודל המנטלי (MVR) של "המציאות האמיתית" הוצפן (אנלוגית או דיגיטלית) כאוסף סמלים מוסכם, וברגע שאוחסן במצב צבירה אחר כ"מציאות מדומה" (VR) מחוץ לגוף האורגניזם (בדף נייר כתוב, בצילום סטילס, בקלטת אודיו או וידאו, בצילום רנטגן, בתקליטור או באוסף ביטים על התקן דיסק אוֹן קִי, למשל), הוא יכול לשמש ישירות כקלט מידע עבור אורגניזם אחר (MA2). במקרה כזה, תהליך ההבניה של המידע שוב יהיה נתון למגבלות החושים, הסנסורים והעמדות של מקבל המידע. אפשרות אחרת היא ש"המציאות המדומה" הנ"ל תעבור סדרה נוספת של המרות – בבחינת שרשראות של סמלים ואותות – לפני שתגיע לאורגניזם האחר MA2, כמתואר באיור הבא:

איור 5: שרשרות סמלים במעברים ממציאות למציאות מדומה.



אף כי תופעת שרשרות הסמלים מייצגת בפועל התרחקות מהמציאות עמוק לתוך "המציאות המדומה", בנסיבות מסוימות עשוי להיות היגיון רב בהמרה של סמל בסמל לכדי יצירה של שרשרות סמלים (מייצוג VR1 לייצוג VR2 לייצוג VR3 וכך הלאה), שכן המרה מעין זו מאפשרת טיפול נוח יותר במידע למטרות אחסון, עיבוד, אנליזה, השבחה ושינוע כפי שנדרש. כך למשל, הסמלת אותיות (סמלים גרפיים של אותיות האלפבית) בתבליט פיזי של צירופי נקודות, כפי שנעשה בכתב ברייל, הינה מהלך של יצירת שרשרת סמלים (סמל שמסמל סמל) שלמרות המורכבות המופשטת שלו מאפשר לעיוורים לצרוך תוכן של טקסט כתוב שלא באמצעות חוש הראייה. הסמל החזותי מומר בסמל המבוסס על תחושה ומגע. כדי להגדיר (שרירותית, אך באופן עקיב) את הקשר בין סמלי האותיות לסמלי תלת-מימד בולטים, הוגדר למשל פרוטוקול שפת הברייל.

איור 6: כתב ברייל – שרשרת סמלים הממירה סמל חזותי בסמל פיזי.
בפועל, המשמעות של השימוש בשרשרות הסמלים הללו היא מהלך המבטא "התרחקות" הולכת וגוברת מהמציאות לעבר מציאות מדומה, התרחקות שהולכת ומתעצמת ככל ששרשרות הסמלים ארוכות יותר. התרחקות זו מהמציאות (גם אם אינה נראית טבעית, ואפילו מטשטשת לכאורה את "המציאות המקורית"), מעניקה בנסיבות מסוימות לאורגניזם תובנה עמוקה ומשמעותית יותר על המציאות עצמה ומאפשרת ניוד והעשרה של מידע בדרכים מתוחכמות ביותר. כך למשל, ייצוג "במציאות מדומה" של גוף אדם שנוצר (הוצפן אנלוגית או דיגיטלית) בצילום רנטגן (טכנולוגיה של סוף המאה התשע-עשרה), מייצג מחד ניכור וריחוק מהמציאות, אבל בו בזמן מספק תובנות מעשירות ומעמיקות על אותה מציאות עצמה, תובנות שלא ניתן היה להשיג ללא השימוש בייצוג טכנולוגי. סריקה של צילום רנטגן ואחסון שלו במדיה מגנטית (בבחינת, שרשרת סמלים), מאפשרים שליחת קובץ המייצג את הצילום כתוסף לדואר אלקטרוני, או כקלט לאנליזה חכמה שלו באמצעות מכונות אחרות.

משתמע מכך שבמקרים רבים, אורגניזם או מכונה המסומלים כ M2 במודל שהצגנו יעדיפו את תמונת המציאות המדומה על פני חקירה אישית של המציאות הפיזית. כך למשל, אם M2 הוא רופא אורתופד שצריך לאבחן שבר, הוא ללא ספק יעדיף ייצוג של תמונת "מציאות מדומה" (צילום רנטגן) על פני הסתכלות בגפה הנפוחה, אף כי המהלך האחרון נתפס כ"אישי", "אנושי" ו"הוליסטי" יותר. בכל מקרה, גישה משלימה, אם אפשרית, היא כמובן המהלך הטוב ביותר. כך או כך, המרת הסמלים מתבצעת על ידי טכנולוגיות מידע ותקשורת, אך בכל מקרה, בין אם ייצוג "המציאות המדומה" פוגש את M2 ישירות ובין אם הוא מתווך באמצעות שרשרות סמלים – מגבלות החושים, הסנסורים, בשלוב עם העמדות והניסיון הקודמים של מקבל המידע ישפיעו על תפיסת "המציאות" (שהיא עצמה בעצם "מציאות מדומה") שלו. וככול שאנו חווים את "המציאות האמיתית" בתיווך של טכנולוגיות מידע ותקשורת, כלומר כ"מציאות מדומה", כן מיטשטש ההבדל בין "מציאות" ל"מציאות מדומה".

שילוב של כל התהליכים שתוארו לעיל מסוכם במודל השלם שאנו מבקשים להציע כאן, "מודל הבניה ותקשורת של מציאות", המובא באיור הבא. המודל התיאורטי שהצגנו משלב ומשכלל כמה מודלים קלאסיים של תקשורת, כולל מודל התקשורת הכללי של ג'ורג' גרבנר (1956) כמסגרת-על והמודל של קלוד שאנון וּוורן ויבר לשידור וקליטה של מידע (1949) על פיתוחיהם המאוחרים.[23] אנו מציעים לקרוא למודל "מודל הבניה ותקשורת של מציאות" – Reality Sense Making & Communication Model (RSMC).


איור 7: מודל מסכם - איור מקורי: "מודל הבניה ותקשורת של מציאות" - Reality Sense Making & Communication Model" (RSMC)".
מקור ולפיתוח והרחבה נוספים: בספר מציורי המערות לטלפון החכם: האבולוציה של המציאות המדומה.

באיזו מידה כובשת "המציאות המדומה" את מעמדה בהווה כמרחב חלופי, משלים, ולא פחות חשוב מכך, מפתה, ל"מציאות האמיתית"? נפתח בכך שכיום (2016) חולקים את מרחב "המציאות המדומה" של פייסבוק יותר אנשים (1.75 מיליארד) מכפי שהיו בעולם כולו לפני בשנת 1900 (1.65 מיליארד)! מספר גדל והולך של ילדי מחשב – אלה שזכו לכינוי ילדי ה-Alt-Tab בשל השימוש הרב-משימתי (Multi-Tasking) שהם עושים בתוכנות מחשב או "נוער המסך" (Screenagers) – מעדיפים מתוך בחירה לקיים את עולמם החברתי ב"מציאות המדומה" של הסייברספייס. כאן, ככלות הכול, ניתן להבנות מציאות חברתית נוחה הרבה יותר: להיות מה שבוחרים להיות, להיראות איך שרוצים להיראות, ולהחליט ביתר קלות על מעגלי החברוּת ועל אלה שיישארו מחוץ להם. כאן, תמיד ניתן להשתחרר מלחצים חברתיים באמצעות לחיצה על כפתור Un-Friendship. טכנולוגיית הטלוויזיה, למשל, פועלת כבר למעלה משמונים וחמש שנה כחלון למרחב של "מציאות מדומה" הנמצא כמעט בכל בית בעולם. מספר מקלטי הטלוויזיה בעולם בשנת 2012 עמד על כמיליארד וחצי (1,416,338,245), מתוכם כ-400 מיליון מקלטים בסין, 219 מיליון מקלטים בארצות הברית וכ-87 מיליון מקלטים ביפן). מספרן הרב של המכונות המציעות התנסות ב"מציאות האמיתית" על ידי הצפנתה ב"מציאות מדומה" מעיד כאלף עדים על היקף התופעה. טכנולוגיות הדמייה רפואית כגון MRI (Magnetic resonance imaging), מכשירי טומוגרפיה (CT scan), וצנתורים וירטואליים מייצרים מציאות מדומה של גוף האדם ומשמשים להצלת חיים ולקבלת החלטות על התערבויות כירורגיות. מהלכי התמצאות אנושיים מסורתיים במרחב הפיזי, זיהוי אישי של מיקום במרחב, ניווט באמצעות החושים, שאילת אנשים להכוונה מרחבית ואפילו הניווט באמצעות מפה (שהיא עצמה סוג של מציאות מדומה), מוחלפים במכשירי מציאות מדומה המייצרים סימולציה עשירה של המציאות הפיזית. מכשירי הניווט החדשים, נתמכי GPS ומערכות מידע גיאוגרפיות (GIS) דוגמת תוכנת Waze, הם הלכה למעשה "מציאות מדומה": כזו שמשכפלת מציאות אך מוסיפה לה מידע.

לטוב או לרע, התמונה ברורה וחד-משמעית: רבים יותר ויותר מאיתנו יעדיפו כיום ובעתיד להשתמש בסימולציה של המציאות – במציאות מדומה – כדרך מועדפת פעמים רבות לפעול אל מול המציאות, ובמובן זה אנו ממשיכים ומתרחקים מהמציאות כדי להבין אותה טוב יותר ולתפקד מולה באופן יעיל ועוצמתי יותר. למן ראשית העשור השני של המאה העשרים ואחת, טלפונים חכמים, מחשבים, וטבלטים הפכו למאפיין מרכזי של חיי היומיום במאות מיליוני משקי בית, משרדים, ובתי ספר ברחבי העולם. ילדים צעירים בגיל חמש מבלים בממוצע שש שעות בכל יום מול מסך כלשהו, בני נוער ומבוגרים ככל הנראה יותר. בארצות הברית, כבר בשנת 2009, למשל, מבוגרים בילו כמות כפולה של זמן באינטרנט בהשוואה לזמן שהם הקדישו למדיום בשנת 2005. באירופה, כמות הזמן שמבוגרים מבלים באינטרנט צמח בכשליש באותה העת. מחקרים שנערכו בבריטניה, העלו כי נשים שאינן עובדות מחוברות לאינטרנט כמעט ממחצית הזמן הפנוי שלהם. בעשור השני של המאה העשרים ואחת, בני מיננו מבלים בממוצע כ-45 אחוזים מהשעות שבהן הם ערים מול מסך או אמצעי תקשורת כלשהו – לשון אחר – 45% מזמנם במציאות מדומה. כשילדי ההווה יהיו בוגרים, האחוזים אך צפויים לעלות שכן תהליכים אלו מתחילים כבר בגיל מוקדם. כבר בשנת 2010 למשל, בנים בגילאי שמונה עד שמונה-עשרה בארצות הברית בילו בממוצע אחת-עשרה שעות ביום מול מסך כלשהו, יהיה זה טלוויזיה, מחשב, טלפון סלולרי, קונסולת משחקים דיגיטליים, או בכמה מהם במקביל בו זמנית.[24] קצב הגידול בזמני השהייה של בני נוער במציאות המדומה הולך ומואץ. חמש שנים בלבד לאחר הסקר שנערך בשנת 2010, בסקר מעודכן שנערך בקרב בני נוער אמריקאים שבטווח הגילאים 13-18 בשנת 2015, עולה כי הללו משתמשים כ 9 שעות בממוצע ביום במדיה למטרות פנאי (הכוללת צפייה בטלוויזיה, סרטים, משחקי מחשב, מדיה חברתית, שימוש באינטרנט, קריאה ושמיעת מוזיקה) מעבר לזמן השימוש במדיה בזמן שהם מבלים בבית הספר או מכינים שיעורים. עוד מעלה הסקר כי 26% מבני הנוער משתמשים במסכים מסוגים שונים למטרות פנאי מעל 8 שעות. ילדים ממוצא אמריקאי בטווח גילאים 8-12 משתמשים 5 שעות בממוצע ביום במדיה למטרות פנאי. 11% מאוכלוסייה זו מבלה את זמנה במציאות מדומה מבוססת מסכים (לא כולל זמן שהיה אל מול מסכים בבית הספר ואו במסגרת הכנת שיעורי הבית).[25] בני מיננו מתקשרים זה עם זה יותר ויותר באמצעות הודעת טקסט, פידים ברשתות חברתיות ודואר אלקטרוני, ולא פנים אל פנים. בתוך כך, אפילו טכנולוגיות תקשורת וירטואליות חדשות יחסית בהיסטוריה של האנושות – שיחות טלפון קוליות של ממש (בנייד או בקו טלפון קבוע) – נעשות נדירות גם הן. יש לנו מאות רבות של "חברים" באינטרנט ובו בזמן רבים מאיתנו לא מכירים את האנשים בדירה או בבית הסמוכים. לטוב ולרע, נדמה שבני מיננו כבר הכריעו. המציאות המדומה הופכת למרחב שווה בחשיבותו, ובעבור רבים מאיתנו המועדף, למרחב המציאות "האמיתית".







[1] Edo Pivcevic, The concept of reality, Modern revivals in philosophy (Aldershot: Gregg Revivals, 1993).
[2] The Oxford Dictionary of Philosophy (Oxford: Oxford University Press, 1994).
[3] איידי, דון. 2016. פוסט־פנומנולוגיה וטכנומדע. תל אביב: הוצאת רסלינג.
[4] Donald T. Campbell, "Rationality and Utility from the Standpoint of Evolutionary Biology", The Journal of Business 59, no. 4 (1986): 355.; ראו גם Richard M. Burian, Michael Krausz and Joseph Margolis, Rationality, relativism, and the human sciences (Dordrecht: Lancaster: Nijhoff, 1986); Martin Hollis and Steven Lukes, Rationality and relativism (Oxford: Basil Blackwell, 1982); I. C. Jarvie, Rationality and relativism: in search of a philosophy and history of anthropology, International library of sociology (London: Routledge & Kegan Paul, 1984).
[5] לדיונים מעמיקים בהיסטוריה של מונח המציאות המדומה, בעיקר אבל לא רק בהקשריו הטכנולוגיים, ראו: Randall Packer and Ken Jordan, Multimedia: from Wagner to Virtual Reality (New York: W. W. Norton & Company, Inc., 2001). להשלכות הפילוסופיות של מונח המציאות המדומה ראו: הספרים הבאים: Philip Zhai, Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (New York and Oxford: Rowman & Littlefield Publishers, 1998), וכן את Ken Hillis, Digital Sensations: Space, Identity and Embodiment in Virtual Reality (Minneapolis and London: University of Minnesota Press, 1999). לטיפול מרתק במיוחד בנושא שקרוב לפרשנות המוצעת כאן ראו: Rob Shields, The Virtual (London: Routledge, 2003).
[6] ראו למשל Rheingold, Virtual Reality. לטיפול בנושא בעברית ראו: דורון פרידמן, סביבות וירטואליות. תל אביב: משרד הביטחון ההוצאה לאור, סדרת האוניברסיטה המשודרת, 2006.
[7] "Virtual Reality", The Cyberspace Lexicon (London: Phaidon Press, 1995), 208.
[8] Slouka, Mark. War of the Worlds: Cyberspace and the High-Tech Assault on Reality. (New York: Basic Books, 1995).
[9] דנט, דניאל ס. נפש, תבונה, מחשבה: לקראת הבנה של התודעה. אור יהודה: הד ארצי- מעריב, 1999. עמוד, 78.
[10] על מגבלות החושים ראו: יעקב ברונובסקי, מקורות הידיעה והדמיון ; כשפים מדע ותרבות: שני מחזורי הרצאות. תל-אביב: עם עובד, 1980, פרק 1.
[11] Gerbner, George. "Toward a General Model of Communication", Audio-Visual Communication Review 4, no. 3 (1956): 171-199.
[12] דנט, נפש, תבונה, מחשבה, 74-75.
[13] שם.
[14] על מודעות ועל האבולוציה של התודעה ראו: סטיבן פינקר, כיצד פועל המוח: מבט חדש על נפלאות החשיבה האנושית. תל אביב: מטר, 1999; סטיבן פינקר, הלוח החלק: על הכחשת טבעו המולד של האדם בימינו. תל אביב: מטר, 2005; יוסף נוימן, מותר האדם: האבולוציה של התודעה. תל-אביב: מפעלים אוניברסיטאיים, 1991.
[15] Jerome H. Barkow, Leda Cosmides and John Tooby, The Adapted mind: evolutionary psychology and the generation of culture (New York: Oxford University Press, 1992). וראו גם: Ray Kurzweil, How to Create a Mind: The Secret of Human Thought Revealed (New (York: Penguin, 2012).
[16] תרגום המונח Mind  לעברית הוא בעיה מוכרת וידועה. כאן הוא ישמש בהקשר רחב יותר מהתרגום הישיר – מוח – לתיאור "נפש" חושבת ובעלת תודעה.
[17] אוסף הספרים הטוב ביותר בנושאי שפה (כולל טיפול בנושאי הגייה, תחביר וסמנטיקה) הוא ככל הנראה ספריו של סטיבן פינקר על השפה והמוח. שלושה מהם תורגמו בשנים האחרונות לשפה העברית: פינקר, כיצד פועל המוח; סטיבן פינקר, הלוח החלק; סטיבן פינקר, האינסטינקט הלשוני: כיצד המוח יוצר שפה. ירושלים: שלם, 2011; ספרים נוספים של פינקר ואחרים בנושא שעדיין מחכים לתרגום עברי הם: Beth Carol Levin and Steven Pinker, Lexical & conceptual semantics, Cognition special issues (Cambridge, Ma.: Blackwell, 1992); Steven Pinker, Language learnability and language development, Cognitive science series (Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1984); Steven Pinker, Words and rules: the ingredients of language. 1st ed. (New York: Basic Books, 1999); Steven Pinker, The stuff of thought: language as a window into human nature (New York: Viking, 2007); Steven Pinker and Jacques Mehler, Connections and symbols. 1st. (Cambridge, Mass.:MIT.: Press, 1988); שני ספרים מצוינים נוספים בנושא בשפה העברית הם: גיא דויטשר, גלגולי לשון: מסע בעקבות המצאתה הגדולה ביותר של האנושות. תל אביב: עם עובד, 2007; גיא דויטשר ועמרי אשר, בראי השפה: איך המילים צובעות את עולמנו. תל-אביב: חרגול: עם עובד, 2011.
[18] בהמשך, בפרק שבו נדון בעיקר בשפה האנושית, ננסה להראות שהמודל הזה של שידור מהאורגניזם לסביבתו פועל אולי גם בתיאור הדרך שבה נקלטת "המציאות האמיתית" ומומרת ב"מציאות מדומה מנטלית" במוח.
[19] Shannon, Claude. "A mathematical theory of communication", Bell System Technical Journal 27, July and October (1948): 379423 and 623656.
[20] ראו ספרו המעולה של פיטר אטקיס המתאר איך בנויה הטבלה המחזורית במתכונת "דיגיטלית". פיטר אטקיס, הממלכה המחזורית: מסע לארץ היסודות הכימיים. תל-אביב: מעריב-הד ארצי, 2000.
[21] Victor F Turchin, The Phenomenon of Science, 1st ed. (New York: Columbia University Press, 1977).
[22] וינר, נורברט. אנשים ומוחות-מכונה (הקיברנטיקה והחברה). תל-אביב: ספרית פועלים, 1960 (1954). עמודים, 65-62.
[23] George Gerbner, "Toward a General Model of Communication", Audio-Visual Communication Review 4, no. 3 (Summer, 1956): 171-199; Claude E. Shannon and Warren Weaver, The Mathematical Theory of Communication (Urbana, Illinois: The University of Illinois Press, 1949).
לסקירה של מודלים נוספים ולפיתוחים מאוחרים יותר של המודלים הללו שבחלקם נעשה שימוש כאן ראו: William Littlejohn and Karen .A. Foss, Theories of human communication, 9th edition. (Belmont, CA: Thomson Wadsworth, 2008); Peter R. Monge, Noshir S. Contractor, Theories of Communication Networks. (Oxford: Oxford University Press, 2003); Katherine Miller, Communication Theories: Perspectives, Processes, and Contexts, 2nd Edition. (Boston, MA: (McGraw-Hill Higher Education, 2005.
[24] Don Tapscott, Grown up digital: how the net generation is changing your world (New York: McGraw-Hill, 2009). ראו גם: Richard Watson, Future minds: how the digital age is changing our minds, why this matters, and what we can do about it (London ; Boston: Nicholas Brealey Pub., 2010), 7.
[25] "The Common Sense Census: Media Use By Tweens And Teens - Common Sense Media". 2016. Commonsensemedia.Org. Accessed November 6 2016. https://www.commonsensemedia.org/research/the-common-sense-census-media-use-by-tweens-and-teens.